Sugerencia Implementación de Survival 1.21.11 (Enfoque Técnico y de Rendimiento)

Tema en 'Survival 1.8' comenzado por ElGato_ConBotas, 15 de Mayo de 2026 a las 15:35.

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¿Apoyas la implementación de un Survival 1.21.1 bajo este enfoque técnico y económico?

Esta encuesta terminará el 15 de Junio de 2026 a las 15:35.
  1. Sí, considero viable la propuesta.

    100,0%
  2. No, prefiero priorizar las modalidades actuales.

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  1. ElGato_ConBotas

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    #1 ElGato_ConBotas, 15 de Mayo de 2026 a las 15:35
    Última modificación: 15 de Mayo de 2026 a las 16:45
    Buenas tardes a la administración y a los que se mantienen activos en la comunidad de LibreCraft.

    Siguiendo con la viabilidad técnica para abrir un Survival en la 1.21.1, creo que es fundamental sentarnos a planificar cómo se va a mover la plata en el server. La idea sencilla: evitar que, en un par de meses, los precios se disparen o el dinero no valga nada. Esto pasa en casi todos los modos supervivencia si no se usan estrategias que ya han funcionado en otros entornos multijugador.

    El problema de fondo en Minecraft es casi siempre el mismo. Cuando un servidor pone Admin Shops que compran todo sin límite (hablo de hierro, cultivos o materiales fáciles de farmear), lo que haces es imprimir billetes sin parar. Al final, el dinero pierde su sentido, el comercio entre usuarios muere y los precios se vuelven una locura.

    Para que la 1.21.1 no muera por esto, propongo armar la economía sobre tres puntos clave:

    1. Priorizar el comercio entre jugadores

    Si queremos que el servidor no sea una fuente de dinero infinito, hay que cortar las compras directas por comando. Según se ha visto en discusiones de comunidades como Reddit Admincraft (2020), dejar que el sistema compre recursos generados de forma automática o en modo AFK termina rompiendo cualquier mercado.

    Lo ideal es que la economía sea descentralizada. Usando ChestShops o subastas (/ah), el valor de los bloques de la 1.21.1 lo va a poner la gente. Si algo no se encuentra, sube de precio; si todos tienen lo mismo, baja. Esto obliga a los usuarios a interactuar y competir entre ellos en lugar de quedarse parados frente a un panel de venta toda la tarde.

    2. Mecanismos para retirar dinero (Money Sinks)

    Para que la moneda sea estable, el dinero tiene que salir del sistema constantemente (SpigotMC, 2017). No basta con ganar plata, hay que tener razones para gastarla. Sugiero aplicar:
    • Impuestos por subasta: Una pequeña comisión cada vez que alguien venda algo de forma global. Es un porcentaje bajo que ayuda a "quemar" moneda sobrante.
    • Costos de gestión territorial: Cobrar por expandir claims, fundar ciudades o poner más /sethomes. Así, lo que la gente saque de sus granjas técnicas se reinvierte en el servidor para seguir progresando en su terreno.
    3. Tienda con precios dinámicos

    Si la administración quiere poner una tienda para ayudar a los nuevos, los precios no pueden ser estáticos.
    Se puede usar un sistema basado en algoritmos donde, si el servidor nota que todo el mundo está vendiendo materiales de la 1.21.1 a la vez, el precio de compra caiga automáticamente. Si deja de ser rentable producir lo mismo sin parar, la gente busca otras formas de ganar dinero y se protege la estabilidad del mercado.

    Con este enfoque, no solo logramos que el TPS se mantenga estable al no tener a medio server abusando de mecánicas automáticas, sino que el juego dura mucho más porque nadie se vuelve millonario en dos semanas.
    Cualquier duda técnica sobre cómo configurar estos modelos, quedo atento para comentarlo con el equipo.


    Bibliografía
     
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  2. ElGato_ConBotas

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    #2 ElGato_ConBotas, 15 de Mayo de 2026 a las 16:06
    Última modificación: 15 de Mayo de 2026 a las 16:45
    Por cierto, sobre cuestiones técnicas como estabilidad, fallos en versiones o problemas de compatibilidad.

    Pensando en lo mencionado antes, resulta claro cómo ciertos errores recurrentes generan más carga al actualizar versiones, sobre todo en servidores con actividad decente como ocurre en LibreCraft. Debido a esta situación, traté de analizar detenidamente la versión 1.21.1, buscando posibles fallos técnicos que podrían complicar las tareas del equipo técnico durante su implementación.

    Ahora bien, sobre técnicas de dupeo, lo más problemático resulta ser la falta de sincronía al guardar bloques mientras se desplazan Shulkers mediante pistones. Gracias a una modificación directa en los ajustes del motor (como Purpur o Paper), este fallo puede eliminarse por completo si se activa el guardado síncrono, impidiendo así que el servidor pierda rastro del objeto tras una caída grave o reinicio repentino. Aun así, otro punto delicado aparece con los libros escritos: su capacidad de carga debe restringirse dentro del archivo spigot.yml, dado que atacantes podrían aprovecharse de paquetes excesivos para provocar interrupciones y revertir cambios previos en el inventario.

    En cuanto a fallos de funcionamiento, las Trial chambers podrían causar pérdida de memoria cuando el servidor las crea durante la exploración masiva. La propuesta de generar previamente el terreno usando Chunky responde tanto al retraso como a cuestiones estables; existiendo los fragmentos guardados en almacenamiento, la unidad central evita procesar formas elaboradas, reduciéndose así las sobrecargas responsables del colapso ocasional en entornos recientes.

    Pensando en obtener más jugadores, la posibilidad de implementar Bedrock mediante GeyserMC, surge una dificultad notable: los errores en detección del sistema anti-trampa. Evitar que Leo deba gestionar reclamaciones innecesarias requiere combinar Geyser con Floodgate, incluyendo ajustes puntuales en los filtros de nombre. Gracias a estas exclusiones personalizadas, el software correctivo distingue sin problema los patrones propios de dispositivos móviles. De este modo, acciones como saltar o atacar no desencadenan sanciones automáticas por conducta anómala. Concluye aquí el proceso.

    Puede encontrarse la documentación de apoyo en este lugar, disponible para revisión por parte del equipo técnico:

    Bibliografía de respaldo
    En el foro Reddit r/Admincraft se analizan fallos relevantes en la versión 1.21.1. Estos problemas afectan especialmente a servidores con gran cantidad de usuarios. La información procede de un informe publicado durante 2026. El contenido está disponible bajo el título: “Critical bugs in 1.21.1 for high-population servers”. Su ubicación digital corresponde al enlace proporcionado
     
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  3. JoycieH

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    #3 JoycieH, 15 de Mayo de 2026 a las 16:48
    Última modificación: 15 de Mayo de 2026 a las 17:00
    Por fin una sugerencia buena y bien estructurada que apunte hacia el futuro, la idea me parece fantástica ya es momento de agregar cosas de hoy en día, @Kudo Al menos que inicie como una fase Beta y con el tiempo se dará un veredicto final.

    No hay que seguir escarbando en lo mismo y en lo mismo, veo otras sugerencias que no llevan a nada "pero esta sugerencia es la mejor que he visto en los ultimos años ♡"
     
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  4. Kudo

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    No sé si te habrás equivocado de servidor, porque en nuestro servidor survival NUNCA se ha hecho esto xd
     
  5. zSh4ry_

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    Creo que te equivocaste de server con el primer punto de "Admin Shops" o quizás fue la IA que utilizaste no le supiste plantear la idea, pero hay cosas que dijiste que si son buenas PERO hay algo mas importante, que tendría de especial ese nuevo survival que otro server no tenga? pq hay survivals mucho mas famosos y bien hechos con mecánicas únicas.