Feliz año nuevo, querida comunidad de Survival y Librecraft!! Hoy me gustaría proponer la reestructuración y posible resurgimiento del /jobs pescador. Como muchos de ustedes ya sabrán, este trabajo ha quedado en el olvido durante años, al punto de que actualmente solo hay 2 jugadores que lo tienen activo (uno hace unas horas). Algunos se preguntaran ¿Por qué? Pues tras recopilar opiniones de varios usuarios, muchos han coincidido en que es porque: El trabajo paga muy poco. Es demasiado difícil o toma mucho tiempo. Subir de niveles es considerablemente más lento en comparación con otros trabajos. Ante esto, me gustaría abrir el debate: ¿Se debería de revivir tal trabajo o dejarlo tal como esta? Si la comunidad está de acuerdo en que merece una actualización, propongo un cambio en las recompensas/pagos, sobretodo en la XP. Actualmente, según el comando /jobs info pescador, se paga 1 de dinero y 1 de XP por cada pez capturado. Sin embargo, pescar un pez tarda entre 10 y 25 segundos, mientras que trabajos como /jobs minero otorgan 1 de XP por cada bloque de piedra minado, lo cual puede hacerse exageradamente en tan solo 2 segundos. Por eso, sugiero lo siguiente: Incrementar el pago por pescar para hacerlo más competitivo con otros trabajos. Diferenciar los pagos según el tipo y la rareza del pez capturado, o incluso si fueran tesoros. Aquí un ejemplo de cómo podrían ajustarse: Pez crudo (Común): 10 XP Salmón crudo (Poco común): 15 XP Pez globo (Raro): 30 XP Pez payaso (Muy raro): 50 XP Arcos, Libros o Monturas (Tesoros - Muy Raro): 100 XP Esta propuesta busca recompensar el esfuerzo y el tiempo invertido en pescar, ofreciendo un sistema más equilibrado y atractivo para quienes deseen tomar este trabajo. Espero que apoyen la sugerencia y sea bien recibida. También pueden comentar si están de acuerdo o si consideran que se podrían agregar más ideas para complementar la propuesta. Gracias y buen día!!
+1 De mi parte, más que apoyada la idea, me gusta la sugerencia con la finalidad de revivir un job olvidado y fortalecerlo, generando un equilibrio para los que deseen tener ese trabajo.
El trabajo de pescador lleva años siendo uno de los menos elegidos por los jugadores, y con razón. La propuesta para actualizarlo es interesante, pero, siendo sinceros, dudo mucho que consiga cambiar la situación. No hay nada que realmente motive a los jugadores a decir: “¡Vamos a farmear job pescador!” En cambio, como ya me he pronunciado anteriormente en varios temas, propongo algo más radical: eliminar el trabajo de pescador y reemplazarlo con alguno de estos nuevos jobs que tienen mucho más sentido en la modalidad actual: El Job Encantador: estaría centrado en el uso de la mesa de encantamientos y el yunque. Se podrían obtener recompensas al encantar objetos según el nivel de encantamiento, por ejemplo, dando más XP por niveles más altos. Además, el uso del yunque podría otorgar XP por acciones específicas, como renombrar objetos, fusionar encantamientos o reparar con materiales. Por otro lado, el Job Comerciante: (también podrían llamarse Job Mercader, Job Intercambiador, Job Truequero) estaría enfocado en tradear con aldeanos. Cada intercambio exitoso con un aldeano daría XP, ajustándose según el nivel de rareza del tradeo. Estos trabajos no solo serían mucho más dinámicos y utilizados, sino que realmente atraerían a los jugadores por su utilidad en la modalidad. Mientras que el pescador, con sus mecánicas repetitivas y poco rentables, seguirá siendo un trabajo olvidado. Es hora de un cambio más grande, no solo un retoque superficial. Además de todo esto, se tiene que ver la competencia con los demás jobs, osea, si vas a elegir el trabajo pescador, dejarás de elegir 1 de los 3 mejores jobs, por lo que, siendo totalmente sinceros, elegir el job pescador aún así con lo que vos queres implementar no me parece algo atractivo.
La propuesta la veo muy buena a mi parecer, aunque como dice el chico iger13xd_ sería olvidado al poco tiempo otra vez, como muchos jugadores encantan y tradean con aldeanos actualmente, veo más viable crear esos nuevos jobs, mercader y encantador O poner las 3, la idea de reestructurar el trabajo de pescador no está mal, pero si sería aburrido para la mayoría de los usuarios preferirán el job granjero, minero o excavador.
Yo no vengo a hablar de agregar nuevos jobs. Esa sugerencia ya se hizo y no me corresponde a mi tomar una decisión. Lo que si vengo a proponer es una mejora en un trabajo que ya hace tiempo que no se usa y que considero que tiene un gran potencial para quienes les agrade practicarlo. Vale, has dado un ejemplo claro. Hace algunos años, el job granjero estaba casi en la misma situación que el job pescador actualmente. Ahora... ¿Cómo crees que el job granjero se hizo tan popular? Pues, gracias a sugerencias como esta. Los hechos hablan por sí mismos... antes ni siquiera se pagaban todos los cultivos que hoy si lo hacen. Las mejoras y/o ajustes fueron gracias a las propuestas de diversos usuarios, al punto de convertir al job granjero en uno de los trabajos más practicados actualmente. Así como el granjero resurgió, creo que lo mismo podría lograrse con el pescador. Todo depende de las ganas e ideas que tengamos.
Y cabe recalcar que el job se hizo popular pq está rotisimo y los jugadores más experimentados lo saben y no le dicen nada a los jugadores nuevos pq no les conviene y así tienen la economía solo para ellos, en 1h te haces 100k los precios suben y los jugadores poco experimentados no sabrán que hacer pq los Old no ayudan a los nuevos por conveniencia propia. O capaz me equivoco y no está OP el job, habrá que saber algo de economía supongo, aunq a mi parecer está muy roto, 100k/h y eso q no llevo más de 2 semanas jugando y tengo ya 3M Buffearon demasiado al granjero xd
Es imposible que hagas 100K por hora con un solo trabajo, creo que ni teniendo nivel 100 podrías. Lo que en sí considero que tienes razón es que el granjero que antes no era conocido, hoy es un trabajo muy explotado debido a que no hay límite al ganar xp, ya que los usuarios pueden hacer las granjas de cultivos que quieran y así subir. Pero en fin, es un ejemplo claro de que un trabajo si puede resurgir.
Tal vez si exageré un poco, pero como mínimo me hago unos 50 a 60k/h solo con el trabajo de granjero, y si, como dices está siendo muy explotado por lo roto que está y en mi opinion creo que gracias a lo roto que está el trabajo los precios de los items suben cada vez más, yo creo que si buffean otro trabajo como pescador, viéndolo desde tu mismo ejemplo un pez crudo 10 de xp y nose 4 de dinero, cuando sea nivel 50 cuánto costará cada pez crudo? 200 de dinero? ¿y un pez raro 500 de dinero? Siento que buffear más trabajos hará que los precios de los items suban aún más y de por sí ya es un problema eso en mi opinion.
Todo lo contrario, hacer jobs en parte ayuda a mantener o estabilizar la economía. Incluso ayuda a hacer intercambios de objetos con otros usuarios. Un ejemplo con el job granjero es que te da sandías y/o calabazas, estos items se suelen vender hoy en día por CD a precio bajo gracias a la alta cantidad de cultivos que se cosechan. Por otro lado, también sirve para que los usuarios traden con aldeanos y así consigan más cosas como esmeraldas. Así no tendrían necesidad de minar durante horas. Creo que todo trabajo tiene sus ventajas, solo hace falta saber dar uso a las cosas.
Entiendo tu punto y es cierto que el job granjero logró resurgir gracias a ajustes bien pensados. Sin embargo, hay una gran diferencia entre ambos trabajos: la utilidad y el interés de los jugadores. La agricultura siempre fue clave porque los cultivos son necesarios para el comercio, la cría de animales y la obtención de recursos. En cambio, el job pescador, aunque puede tener su encanto, no ofrece una experiencia dinámica ni recompensas lo suficientemente atractivas como para mantener a los jugadores interesados a largo plazo. Podés ajustar las recompensas, subir los pagos y hasta agregar rarezas, pero la actividad en sí sigue siendo lenta, monótona y dependiente del azar. No veo que, incluso con mejoras, el pescador alcance la popularidad de otros trabajos. Por eso, mi sugerencia sigue firme: en lugar de intentar revivir algo que difícilmente funcione, sería más beneficioso reemplazarlo con trabajos más activos y demandados por la comunidad, como un job Encantador o Tradeador. Estos no solo tienen más interacción, sino que además se adaptan mejor al estilo de juego actual. Al final, no se trata de tirar abajo tu idea, sino de buscar la mejor solución para todos. Tenés razón, al plantear esta propuesta es inevitable que surja el tema de nuevos jobs. Si bien la intención es mejorar algo que ya existe, a veces ajustar un trabajo en desuso no garantiza que vuelva a ser atractivo para los jugadores. Por eso, quizás la mejor solución no sea intentar revivirlo, sino pensar en alternativas frescas y con más potencial para captar el interés de la comunidad.
Eso es imposible. Ni el top 1 global tiene 100k de jobs limit, cosa que, en 1hs harás por ejemplo 40/60k, más que eso no lo creo. Lo que sí está ''roto'' como vos decís es en el tiempo que completas ese job limit, aproximadamente en 13 segundos yo lo completo.
¿Por qué eliminarlo si pueden mejorarlo? Una GRAN mejora en sus recompensas podría hacer que el trabajo de pescador se volviera uno de los más usados y explotados, al igual que el de granjero. Además, sería un trabajo que la gente nueva normalmente elegiría, ya que es llamativo y fácil de usar. Solo necesitas una caña y un poco de agua, a diferencia del granjero, que requiere crear una granja más o menos grande para ser explotada. Mejorar el trabajo de pescador es beneficioso para los nuevos usuarios.
Los usos pueden variar dependiendo de cada jugador. Desde la venta de peces hasta su intercambio por otros ítems. Aún no encuentro una razón clara para declinar de la idea, y al final la decisión sobre si resulta atractiva o no depende del usuario. Que no sea de tu agrado o del mío no significa que debamos privar a los demás de poner en practica el trabajo que les guste. Y en fin, solo sería necesario un reajuste, lo cual no creo que lleve más tiempo que crear un job desde cero.
Es cierto que los usos pueden variar según el jugador, pero el problema principal no es si el trabajo es atractivo para algunos, sino si tiene el potencial de captar el interés de una parte considerable de la comunidad. El ajuste que mencionás puede parecer simple, pero no garantiza que el trabajo gane la popularidad suficiente para justificar el tiempo y esfuerzo invertido. A veces, es más efectivo empezar desde cero con algo que realmente genere entusiasmo, en lugar de intentar revivir algo que, por más ajustes que tenga, sigue sin despertar interés en la mayoría. Es mi opinión, claro, para eso está el tema, para debatir justamente.
Discrepo un poco en los motivos... realmente como hay un límite optas por los trabajos que más dinero te dan (y que más fácil o tienen acciones más comunes) y porque el pescador es bastante aburrido frente a otros... pero bueno eso no es el objetivo del tema. Volviendo a la sugerencia en sí: sí, se acepta. Tengo que revisar los números pero sí es viable subir la xp y poner diferentes objetos.